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Software Foro de software y programas de poker. Consulta tus dudas sobre los mejores softwares de ayuda al jugador de poker.

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Antiguo 03-10-2008, 00:21:22   #11
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MonJamon rompe la escala de la reputaciónMonJamon rompe la escala de la reputaciónMonJamon rompe la escala de la reputaciónMonJamon rompe la escala de la reputaciónMonJamon rompe la escala de la reputaciónMonJamon rompe la escala de la reputaciónMonJamon rompe la escala de la reputaciónMonJamon rompe la escala de la reputaciónMonJamon rompe la escala de la reputación
Predeterminado Re: Última actualización de Ongame

Cita:
Empezado por Lonebar Ver Mensaje
Una pregunta del HM, ¿es normal que el programa me robe el foco y me haga saltar la mesa dónde está la acción? Tengo desactivada la opción del software de Ongame y si juego sin HM no me saltan, pero al abrirlo me comienzan a saltar las ventanitas por todos lados.
Ainsss, si es que no me leeis nada el foro de software...

OJO Problema con HM 1.06.04 beta
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Última edición por MonJamon fecha: 03-10-2008 a las 00:23:27.
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Antiguo 03-10-2008, 00:23:00   #12
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AyAx está en el buen camino
Predeterminado Re: Última actualización de Ongame

alguna solucion para los q usamos PAH del PT2 ??
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Antiguo 03-10-2008, 00:29:34   #13
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Lonebar es una joya en el caminoLonebar es una joya en el camino
Predeterminado Re: Última actualización de Ongame

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Ainsss, si es que no me leeis nada el foro de software...

OJO Problema con HM 1.06.04 beta
Jaja no es por no leerte,eh? Es que he empezado hoy con el HM! Y claro, lo primero que he hecho ha sido instalarmela porque me pensaba que era la primera versión en que funcionaba el HUD en Ongame... Alguna forma de volver atrás?

Gracias Monja por iluminarme!
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Antiguo 03-10-2008, 00:31:47   #14
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Lonebar es una joya en el caminoLonebar es una joya en el camino
Predeterminado Re: Última actualización de Ongame

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Empezado por AyAx Ver Mensaje
alguna solucion para los q usamos PAH del PT2 ??
Pues como no lancen algún patch para el Ace HUD... Me imagino que lo harán pero a día de hoy está jodida la cosa.

Edito: Un usuario dice en su foro "Today Ongame (TowerPoker) changed it's window classname to "CLASS:AfxFrameOrView80su".
This makes it impossible for PAHud to detect running tables."

No parece tan difícil de solucionar.

Última edición por Lonebar fecha: 03-10-2008 a las 00:41:15.
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Antiguo 03-10-2008, 00:57:30   #15
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Predeterminado Re: Última actualización de Ongame

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Jaja no es por no leerte,eh? Es que he empezado hoy con el HM! Y claro, lo primero que he hecho ha sido instalarmela porque me pensaba que era la primera versión en que funcionaba el HUD en Ongame... Alguna forma de volver atrás?
Hombre, si has empezado hoy yo lo que haría sería desinstalar y montar la versión 1.06.03h, que es la que yo tengo y que, al menos a mi, no me presenta ese problema.
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Antiguo 03-10-2008, 01:08:26   #16
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Predeterminado Re: Última actualización de Ongame

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Empezado por Lonebar Ver Mensaje
Edito: Un usuario dice en su foro "Today Ongame (TowerPoker) changed it's window classname to "CLASS:AfxFrameOrView80su".
This makes it impossible for PAHud to detect running tables."
¡¡Un millón de gracias!! Te has ganado reputación

Gracias a esto he corregido el script del AutoOngame y ¡¡funciona!!

Para quien no le funcione, éste es el código ya corregido (copiar y pegar en un documento de notepad, guardando como AutoOngame.ahk):


;-------- Inicio script ----------

;
; AutoTableActive for Ongame skins
; Press Win+H to toggle automatic table activation
; Author: Zaphod2000
;
;
#NoEnv ; Recommended for performance and compatibility with future AutoHotkey releases.
SendMode Input ; Recommended for new scripts due to its superior speed and reliability.
; ================================================== ===============
; = Use the settings in this section to configure the script to
; = match your monitor resolution and preferences
; ================================================== ===============
; These two values determine how many tables across and down you want
; Since Ongame tables are 800x600 you can fit 2x2 tables on a 1600x1200
; screen with no overlap. If you set the values higher, you will just get
; more overlap
TablesAcross := 3
TablesDown := 2
; If you want the active table to always move to a certain spot on the screen
; you can reserve one of the table 'slots' for that purpose
; Set this variable to 1 to enable this feature
ArrangeTables := 1
MoveActiveTable := 1
AnimateTableMoves := 1
MoveTableHomeAfterAction := 0
; Set these two variables to specify the row and column that you want the active
; table to be moved to
ActiveTableSlotRow := 1
ActiveTableSlotCol := 1
; If using dual monitors, set the following variable to the number of the monitor
; You want the active table moved to
ActiveTableMonitor := 1
; These two variables are currently not used - they are reserved for when we get true resizeable tables on Ongame
ActiveTableSlotsAcross :=1
ActiveTableSlotsDown := 1
; The script can automatically sit you back in if you time out - set this variable to enable that
AutomaticSitIn := 1
; AnimationSteps controls how fast and smooth tables are animated across screen - Higher values means smoother animation and more steps, but slower moves
AnimationSteps := 3
; Use Dual Monitors if Present
UseDualMonitors := 1
; Mini Tables - Set this if you are using the "Mini tables feature of Ongame"
MiniTables := 1
; Table layout for secondary monitor
TablesAcross2 := 3
TablesDown2 := 2
; Advanced Table placement options
TableOffsetY := -10
; ================================================== ===============
; = Read values from INI file and then prompt user to change them
; ================================================== ===============
inifile := "AutoOngameV8.ini"
FileGetSize, inipresent, %inifile%
if (ErrorLevel)
{
str := "[Defaults]`nTablesAcross=3`nTablesDown=2`nTablesAcross2=3`nT ablesDown2=2`nArrangeTables=1`nMiniTables=0`nMoveA ctiveTable=1`nAnimateTableMoves=1`nActiveTableRow= 1`nActiveTableCol=1`nActiveTableMonitor=1`nTableOf fsetY=0`nMoveTableHomeAfterAction=0"
FileAppend, %str%, %inifile%
}
else
{
IniRead, TablesAcross, %inifile%, Defaults, TablesAcross
IniRead, TablesDown, %inifile%, Defaults, TablesDown
IniRead, ArrangeTables, %inifile%, Defaults, ArrangeTables
IniRead, MoveActiveTable, %inifile%, Defaults, MoveActiveTable
IniRead, AnimateTableMoves, %inifile%, Defaults, AnimateTableMoves
IniRead, ActiveTableSlotRow, %inifile%, Defaults, ActiveTableSlotRow
IniRead, ActiveTableSlotCol, %inifile%, Defaults, ActiveTableSlotCol
IniRead, AnimationSteps, %inifile%, Defaults, AnimationSteps
IniRead, AutomaticSitIn, %inifile%, Defaults, AutomaticSitIn
IniRead, UseDualMonitors, %inifile%, Defaults, UseDualMonitors
IniRead, TablesAcross2, %inifile%, Defaults, TablesAcross2
IniRead, TablesDown2, %inifile%, Defaults, TablesDown2
IniRead, ActiveTableMonitor, %inifile%, Defaults, ActiveTableMonitor
IniRead, MiniTables, %inifile%, Defaults, MiniTables
IniRead, TableOffsetY, %inifile%, Defaults, TableOffsetY
IniRead, MoveTableHomeAfterAction, %inifile%, Defaults, MoveTableHomeAfterAction
}
Gui, Add, Text,, Tables across screen
Gui, Add, Edit
Gui, Add, UpDown, vTablesAcross Range1-10, %TablesAcross%
Gui, Add, Text,, Tables down screen
Gui, Add, Edit
Gui, Add, UpDown, vTablesDown Range1-10, %TablesDown%
Gui, Add, Text,, Tables across secondary screen
Gui, Add, Edit
Gui, Add, UpDown, vTablesAcross2 Range1-10, %TablesAcross2%
Gui, Add, Text,, Tables down secondary screen
Gui, Add, Edit
Gui, Add, UpDown, vTablesDown2 Range1-10, %TablesDown2%
Gui, Add, Text,, Active Table Monitor
Gui, Add, Edit
Gui, Add, UpDown, vActiveTableMonitor Range1-2, %ActiveTableMonitor%
Gui, Add, Checkbox, ym vArrangeTables, Enable Arrange Tables
Gui, Add, Checkbox, vMoveActiveTable, Move Active Table
GUI, Add, Checkbox, vMoveTableHomeAfterAction, Move Back After Action
Gui, Add, Checkbox, vAnimateTableMoves, Use Animated Table Moves
Gui, Add, Checkbox, vMiniTables, Layout for Mini Tables
Gui, Add, Checkbox, vAutomaticSitIn, Automatically Sit Back In
Gui, Add, CheckBox, vUseDualMonitors, Use Dual Monitors
;Gui, Add, Edit, vFirstName ym ; The ym option starts a new column of controls.
;Gui, Add, Edit, vLastName
Gui, Font, underline
Gui, Add, Text, xm cBlue gLaunchAutoOngameHome, AutoOngame Home Page
Gui, Font, norm
Gui, Add, Button, ym w100 default, OK ; The label ButtonOK (if it exists) will be run when the button is pressed.

GuiControl,,ArrangeTables,%ArrangeTables%
GuiControl,,MoveActiveTable,%MoveActiveTable%
GuiControl,,MoveTableHomeAfterAction,%MoveTableHom eAfterAction%
GuiControl,,AnimateTableMoves,%AnimateTableMoves%
GuiControl,,MiniTables,%MiniTables%
GuiControl,,AutomaticSitIn,%AutomaticSitIn%
GuiControl,,UseDualMonitors,%UseDualMonitors%
Gui, Show,, Auto Ongame
return ; End of auto-execute section. The script is idle until the user does something.
LaunchAutoOngameHome:
Run www.zapsplace.com/page/AutoOngame-Multitable-Script.aspx
return
GuiClose:
ButtonOK:
Gui, Submit ; Save the input from the user to each control's associated variable.
IniDelete, %inifile%, Defaults
IniWrite, %TablesAcross%, %inifile%, Defaults, TablesAcross
IniWrite, %TablesDown%, %inifile%, Defaults, TablesDown
IniWrite, %ArrangeTables%, %inifile%, Defaults, ArrangeTables
IniWrite, %MoveActiveTable%, %inifile%, Defaults, MoveActiveTable
IniWrite, %AnimateTableMoves%, %inifile%, Defaults, AnimateTableMoves
IniWrite, %ActiveTableSlotRow%, %inifile%, Defaults, ActiveTableSlotRow
IniWrite, %ActiveTableSlotCol%, %inifile%, Defaults, ActiveTableSlotCol
IniWrite, %AnimationSteps%, %inifile%, Defaults, AnimationSteps
IniWrite, %AutomaticSitIn%, %inifile%, Defaults, AutomaticSitIn
IniWrite, %UseDualMonitors%, %inifile%, Defaults, UseDualMonitors
IniWrite, %TablesAcross2%, %inifile%, Defaults, TablesAcross2
IniWrite, %TablesDown2%, %inifile%, Defaults, TablesDown2
IniWrite, %ActiveTableMonitor%, %inifile%, Defaults, ActiveTableMonitor
IniWrite, %MiniTables%, %inifile%, Defaults, MiniTables
IniWrite %TableOffsetY%, %inifile%, Defaults, TableOffsetY
IniWrite, %MoveTableHomeAfterAction%, %inifile%, Defaults, MoveTableHomeAfterAction
OutputDebug AnimationSteps = %AnimationSteps%
OutputDebug TableOffsetY = %TableOffsetY%
; ================================================== ===============
PrimaryTableSlots := tablesAcross * tablesDown
SecondaryTableSlots := tablesAcross2 * tablesDown2
TableWidth := 800
TableHeight:= 600
if (MiniTables = 1)
{
TableWidth := 512
TableHeight := 392
}
SysGet, MonitorCount, MonitorCount
if (MonitorCount = 1)
{
UseDualMonitors := 0
ActiveTableMonitor := 1
}
maxTableSlots := PrimaryTableSlots
if (UseDualMonitors = 1)
{
maxTableSlots := maxTableSlots + SecondaryTableSlots
}
SecondaryMonitor := 2
SysGet, PrimaryMonitor, MonitorPrimary
if (PrimaryMonitor = 2)
{
SecondaryMonitor := 1
}
OutPutDebug Monitor Count:`t%MonitorCount%`nPrimary Monitor:`t%PrimaryMonitor%
; First Get dimensions of Primary Monitor
SysGet, Primary, Monitor, %PrimaryMonitor%
SysGet, PrimaryWorkArea, MonitorWorkArea, %PrimaryMonitor%
OutPutDebug Monitor:`t#%PrimaryMonitor%`nName:`t%PrimaryName%` nLeft:`t%PrimaryLeft% (%PrimaryWorkAreaLeft% work)`nTop:`t%PrimaryTop% (%PrimaryWorkAreaTop% work)`nRight:`t%PrimaryRight% (%PrimaryWorkAreaRight% work)`nBottom:`t%PrimaryBottom% (%PrimaryWorkAreaBottom% work)
PrimaryWorkAreaTop := PrimaryWorkAreaTop + TableOffsetY
PrimaryWorkAreaWidth := PrimaryWorkAreaRight - PrimaryWorkAreaLeft
PrimaryWorkAreaHeight := PrimaryWorkAreaBottom - PrimaryWorkAreaTop
PrimarySlotHeight := TableHeight
PrimarySlotWidth := TableWidth
; Distribute overlap evenly if neccessary
WidthNeeded := tablesAcross * TableWidth
if ((WidthNeeded > PrimaryWorkAreaWidth) && (tablesAcross > 1))
PrimarySlotWidth := TableWidth - ((WidthNeeded-PrimaryWorkAreaWidth)/(tablesAcross-1))
HeightNeeded := tablesDown * TableHeight
if ((HeightNeeded > PrimaryWorkAreaHeight) && (tablesDown > 1))
PrimarySlotHeight := TableHeight - ((HeightNeeded-PrimaryWorkAreaHeight)/(tablesDown-1))

; == Old table distribution method
; PrimarySlotHeight := PrimaryWorkAreaHeight // tablesDown
; PrimarySlotWidth := PrimaryWorkAreaWidth // tablesAcross
if (UseDualMonitors = 1)
{
; Now Get dimensions of Secondary Monitor
SysGet, Secondary, Monitor, %SecondaryMonitor%
SysGet, SecondaryWorkArea, MonitorWorkArea, %SecondaryMonitor%
OutPutDebug Monitor:`t#%SecondaryMonitor%`nName:`t%SecondaryNa me%`nLeft:`t%SecondaryLeft% (%SecondaryWorkAreaLeft% work)`nTop:`t%SecondaryTop% (%SecondaryWorkAreaTop% work)`nRight:`t%SecondaryRight% (%SecondaryWorkAreaRight% work)`nBottom:`t%SecondaryBottom% (%SecondaryWorkAreaBottom% work)
SecondaryWorkAreaTop := SecondaryWorkAreaTop + TableOffsetY
SecondaryWorkAreaWidth := SecondaryWorkAreaRight - SecondaryWorkAreaLeft
SecondaryWorkAreaHeight := SecondaryWorkAreaBottom - SecondaryWorkAreaTop

SecondarySlotHeight := TableHeight
SecondarySlotWidth := TableWidth
; Distribute overlap evenly if neccessary
WidthNeeded := tablesAcross2 * TableWidth
if ((WidthNeeded > SecondaryWorkAreaWidth) && (tablesAcross2 > 1))
SecondarySlotWidth := TableWidth - ((WidthNeeded-SecondaryWorkAreaWidth)/(tablesAcross2-1))
HeightNeeded := tablesDown2 * TableHeight
if ((HeightNeeded > SecondaryWorkAreaHeight) && (tablesDown2 > 1))
SecondarySlotHeight := TableHeight - ((HeightNeeded-SecondaryWorkAreaHeight)/(tablesDown2-1))

OutputDebug Secondary Width needed = %WidthNeeded%
OutputDebug Secondary Slot Width = %SecondarySlotWidth% Height= %SecondaryslotHeight%
; SecondarySlotHeight := SecondaryWorkAreaHeight // tablesDown2
; SecondarySlotWidth := SecondaryWorkAreaWidth // tablesAcross2
}
GroupAdd, OnGameWindows, ahk_class AfxFrameOrView80su
IfWinNotExist, ahk_group OnGameWindows
WinWait, ahk_group OnGameWindows

; Calculate table positions
loop, %tablesDown%
{
row := A_index
loop, %tablesAcross%
{
col := A_Index
slot := ((row-1) * tablesAcross)+col

tableSlot%slot% := 0
if (MoveActiveTable != 0)
{
if (ActiveTableMonitor = 1)
{
if ((col >= ActiveTableSlotCol) && (col < ActiveTableSlotCol+ActiveTableSlotsAcross)
&&(row >= ActiveTableSlotRow) && (row < ActiveTableSlotRow+ActiveTableSlotsDown))
{
tableSlot%slot% := -1
}
}
}

tableSlot_X%slot% := PrimaryWorkAreaLeft+(col-1)*PrimarySlotWidth
tableSlot_Y%slot% := PrimaryWorkAreaTop+(row-1)*PrimarySlotHeight
tableSlot_W%slot% := PrimarySlotWidth
tableSlot_H%slot% := PrimarySlotHeight
OutputDebug Slot: %slot% =
OutputDebug % tableSlot%slot%
OutputDebug % tableSlot_X%slot%
OutputDebug % tableSlot_Y%slot%
}
}
if (UseDualMonitors = 1)
{
; Distribute slots on secondary monitor
loop, %tablesDown2%
{
row := A_index
loop, %tablesAcross2%
{
col := A_Index
slot := PrimaryTableSlots + ((row-1) * tablesAcross2)+col

tableSlot%slot% := 0
if (MoveActiveTable != 0)
{
if (ActiveTableMonitor = 2)
{
if ((col >= ActiveTableSlotCol) && (col < ActiveTableSlotCol+ActiveTableSlotsAcross)
&&(row >= ActiveTableSlotRow) && (row < ActiveTableSlotRow+ActiveTableSlotsDown))
{
tableSlot%slot% := -1
}
}
}

tableSlot_X%slot% := SecondaryWorkAreaLeft+(col-1)*SecondarySlotWidth
tableSlot_Y%slot% := SecondaryWorkAreaTop+(row-1)*SecondarySlotHeight
tableSlot_W%slot% := SecondarySlotWidth
tableSlot_H%slot% := SecondarySlotHeight

OutputDebug Slot: %slot% =
OutputDebug % tableSlot%slot%
OutputDebug % tableSlot_X%slot%
OutputDebug % tableSlot_Y%slot%
}
}
}
if (ActiveTableMonitor = 1)
{
slot := ((ActiveTableSlotRow-1) * tablesAcross)+ActiveTableSlotCol
ActiveTable_X := tableSlot_X%slot%
ActiveTable_Y := tableSlot_Y%slot%
ActiveTable_H := PrimarySlotHeight * ActiveTableSlotsDown
ActiveTable_W := PrimarySlotWidth * ActiveTableSlotsAcross
}
else
{
slot := PrimaryTableSlots + ((ActiveTableSlotRow-1) * tablesAcross2)+ActiveTableSlotCol
ActiveTable_X := tableSlot_X%slot%
ActiveTable_Y := tableSlot_Y%slot%
ActiveTable_H := SecondarySlotHeight * ActiveTableSlotsDown
ActiveTable_W := SecondarySlotWidth * ActiveTableSlotsAcross
}
ActiveSlot := 0
AutoTableActive=1
loop
{
WinGet, OpenTables, List, ahk_group OnGameWindows
tableNumber := 0
loop, %OpenTables%
{
tableNumber += 1
if (AutoTableActive = 1)
{
this_id := OpenTables%A_Index%
; This check is to filter out the lobby
ControlGet ChatEditFldVisible,Visible,,RichEdit20W1,ahk_id %this_id%
ControlGet Edit1Visible,Visible,,Edit1,ahk_id %this_id%
ControlGet LobbyLogo,Visible,,AfxWnd70u4,ahk_id %this_id%
ControlGet TableSizeButtonVisible,Visible,,Button5,ahk_id %this_id%
WinGetTitle, Title, ahk_id %this_id%
OutputDebug Found Ongame Window %Title% Edit1=%Edit1Visible% LobbyLogo=%LobbyLogo% TableSizeButtonVisible=%TableSizeButtonVisible% - ChatVisible=%ChatEditFldVisible%
if ((ChatEditFldVisible = 1) && (TableSizeButtonVisible =1) && (Edit1Visible != 1) && (LobbyLogo != 1))
{
slot := FindTableSlot(this_id)
OutputDebug Slot=%slot%
ControlGet TakeSeatVisible,visible,,AfxWnd70u64,ahk_id %this_id%
ControlGet FoldButtonVisible,Visible,,Button21,ahk_id %this_id%

if (FoldButtonVisible = 1)
{
OutputDebug Fold Button is Visible
IfWinNotActive, ahk_id %this_id%
{
OutputDebug Make window in slot : %slot% Active
WinActivate, ahk_id %this_id%
}
if (MoveActiveTable != 0)
{
OutputDebug Move previous active Window back to its slot : %ActiveSlot%
; Move the previous active window back
if (slot != ActiveSlot)
{
AnimatedMove(tableSlot%ActiveSlot%,tableSlot_X%Act iveSlot%,tableSlot_Y%ActiveSlot%,tableSlot_W%Activ eSlot%,tableSlot_H%Slot%)
}
; Now Move the Active window in place
AnimatedMove(this_id,ActiveTable_X,ActiveTable_Y,A ctiveTable_W,ActiveTable_H)
}
ActiveSlot := slot
OutputDebug New Active Slot is : %ActiveSlot%
OutputDebug Wait for action
loop
{
ControlGet FoldButtonVisible,Visible,,Button21,ahk_id %this_id%
if (FoldButtonVisible = 0)
break
sleep, 100
}
if (MoveTableHomeAfterAction = 1)
{
AnimatedMove(tableSlot%ActiveSlot%,tableSlot_X%Act iveSlot%,tableSlot_Y%ActiveSlot%,tableSlot_W%Activ eSlot%,tableSlot_H%Slot%)
}
OutputDebug Player Acted
}
else if (TakeSeatVisible = 1)
{
OutputDebug Take Seat is Visible
IfWinNotActive, ahk_id %this_id%
{
OutputDebug Make window in slot : %slot% Active
WinActivate, ahk_id %this_id%
}
if (MoveActiveTable != 0)
{
OutputDebug Move previous active Window back to its slot : %ActiveSlot%
; Move the previous active window back
if (slot != ActiveSlot)
{
AnimatedMove(tableSlot%ActiveSlot%,tableSlot_X%Act iveSlot%,tableSlot_Y%ActiveSlot%,tableSlot_W%Activ eSlot%,tableSlot_H%Slot%)
}
; Now Move the Active window in place
AnimatedMove(this_id,ActiveTable_X,ActiveTable_Y,A ctiveTable_W,ActiveTable_H)
}
ActiveSlot := slot
OutputDebug New Active Slot is : %ActiveSlot%
OutputDebug Wait for action
loop
{
ControlGet TakeSeatVisible,visible,,AfxWnd70u64,ahk_id %this_id%
if (TakeSeatVisible = 0)
break
sleep, 100
}
if (MoveTableHomeAfterAction = 1)
{
; Don't move back after taking seat since we need to add money to the table too... fix later
; AnimatedMove(tableSlot%ActiveSlot%,tableSlot_X%Act iveSlot%,tableSlot_Y%ActiveSlot%,tableSlot_W%Activ eSlot%,tableSlot_H%Slot%)
}
OutputDebug Player Acted

}
else
{
ControlGet ImBackButtonVisible,Visible,,Button8,ahk_id %this_id%
if ((ImBackButtonVisible == 1) && (AutomaticSitIn))
{
ControlClick, Button8,ahk_id %this_id%
}
; ControlGet SitInButtonVisible,Visible,,Button6,ahk_id %this_id%
; if ((SitInButtonVisible == 1) && (AutomaticSitIn))
;{
; ControlClick, Button6,ahk_id %this_id%
;}
}
}
Sleep, 50
}
else
{
; Not Active, so sleep for a full second
Sleep, 1000
}
}
sleep, 100
}

AnimatedMove(WinId,X,Y,W,H)
{
global
WinGetTitle, Title, ahk_id %this_id%
; OutputDebug Move table : %title%
if (ArrangeTables == 0)
return
Y := Y + TableOffsetY
WinGetPos, curX, curY, curW, curH, ahk_id %WinId%
if ((curX = X) && (curY = Y))
return
; Ongame tables dont resize so leave the size for now
steps := 1
W := curW
H := curH
if (AnimateTableMoves != 0)
{
; OutputDebug Move from : %curX%,%curY%
; OutputDebug Move to: %X%,%Y%
; OutputDebug AnimationSteps = %AnimationSteps%
steps := AnimationSteps
OutputDebug Move in %steps% Steps
deltaX := (curX-X) / steps
deltaY := (curY-Y) / steps
deltaW := (curW-W) / steps
deltaH := (curH-H) / steps
steps -= 1
Loop, %steps%
{
curX -= deltaX
curY -= deltaY
curW -= deltaW
curH -= deltaH
WinMove ahk_id %WinId%,,%curX%,%curY%,%curW%,%curH%
}
}
WinMove ahk_id %WinId%,,%X%,%Y%,%W%,%H%
}

FindTableSlot(winId)
{
global
Loop, %maxTableSlots%
{
if (tableSlot%A_Index% = winId)
{
return %A_Index%
}
}
; No Active slot for window found
; Look for closed Windows
; Outputdebug Looking for closed windows
Loop, %maxTableSlots%
{
if ((tableSlot%A_Index% != -1) && (tableSlot%A_Index% != 0))
{
id := tableSlot%A_Index%
IfWinNotExist, ahk_id %id%
{
tableSlot%A_Index% := 0
}
}
}

Loop, %maxTableSlots%
{
if (tableSlot%A_Index% = 0)
{
tableSlot%A_Index% := winId
; OutputDebug New Table placed in slot %A_Index%
AnimatedMove(winId,tableSlot_X%A_Index%,tableSlot_ Y%A_Index%,tableSlot_W%A_Index%,tableSlot_H%A_Inde x%)
return %A_Index%
}
}
return 0
}

#h::
AutoTableActive:=1-AutoTableActive
if (AutoTableActive = 1)
TrayTip, Auto Ongame, Active
else
TrayTip, Auto Ongame, Inactive
SetTimer, RemoveToolTip, 1500
return

RemoveToolTip:
SetTimer, RemoveToolTip, Off
TrayTip
return

;---------- Fin script --------------
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AyAx está en el buen camino
Predeterminado Re: Última actualización de Ongame

uy q bueno y ya pudieron hacer funcionar el poker ace ??
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Antiguo 03-10-2008, 23:04:07   #18
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eratostenes es más majo que un atúneratostenes es más majo que un atúneratostenes es más majo que un atún
Predeterminado Re: Última actualización de Ongame

Estoy quemadísimo con este asunto. Me he comprado el HEM esta semana y me encuentro con el problema del foco, decido jugar un mes más con el PT2 y los del PokerTracker dejan su habitual eficacia para pasar de todo con este asunto.

A quejarse en el foro de soporte del PT, no hay otra, a protestar hasta que lo arreglen.
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AyAx está en el buen camino
Predeterminado Re: Última actualización de Ongame

yo ya me aburri y me baje la version trial del PT3 haber q tal me va .
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Antiguo 05-10-2008, 18:17:27   #20
Tiburón
 
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renemm1 tiene carisma
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Predeterminado Re: Última actualización de Ongame

me pasa solo a mi o ahora el software de ongame se cierra de forma inesperada?
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Marta Sánchez
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