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Antiguo 03-10-2008, 01:24:35   #1
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Predeterminado AutoOngame: cómo multitablear OnGame sin sufrir un aneurisma

Abro un hilo para éste script que creo se merece su propio hueco en el subforo de software ya que es realmente útil si vas a multitablear en OnGame.

AutoOngame es un script que nos permite multitablear trayéndonos a la posición de la pantalla que deseemos la mesa que necesita acción. Guarda la cola de acción, de manera que la mesa no desaparecerá hasta que hayamos efectuado alguna acción (fold/check/call/raise). Una vez pulsada la opción elegida la mesa se retirará y su lugar lo ocupará la siguiente mesa que necesite acción.

Este script también sirve para evitar el molesto problema del Sit-out en Ongame, ya que en caso de que se nos pase el tiempo en una mesa en lugar de ponernos sit-out este script se encargará de hacer el sit-in automáticamente.

Un video de cómo funciona el script:

http://www.vvv.dk/autoongame/AutoOngameHi.wmv

La web oficial de AutoOngame es ésta

zapsplace.com - AutoOngame Multitable Script

Pero desde la actualización de OnGame del 29 de Septiembre de 2008 los scripts originales no funcionan ya que OnGame cambió el nombre de los objetos que definen las ventanas de las mesas.

A continuación os pongo el script corregido para funcionar a partir del 30 de Septiembre:

(Ya sabéis, copiar y pegar el código a continuación en un documento de notepad, y guardarlo como AutoOngame.ahk)


;-------- Inicio script ----------

;
; AutoTableActive for Ongame skins
; Press Win+H to toggle automatic table activation
; Author: Zaphod2000
;
;
#NoEnv ; Recommended for performance and compatibility with future AutoHotkey releases.
SendMode Input ; Recommended for new scripts due to its superior speed and reliability.
; ================================================== ===============
; = Use the settings in this section to configure the script to
; = match your monitor resolution and preferences
; ================================================== ===============
; These two values determine how many tables across and down you want
; Since Ongame tables are 800x600 you can fit 2x2 tables on a 1600x1200
; screen with no overlap. If you set the values higher, you will just get
; more overlap
TablesAcross := 3
TablesDown := 2
; If you want the active table to always move to a certain spot on the screen
; you can reserve one of the table 'slots' for that purpose
; Set this variable to 1 to enable this feature
ArrangeTables := 1
MoveActiveTable := 1
AnimateTableMoves := 1
MoveTableHomeAfterAction := 0
; Set these two variables to specify the row and column that you want the active
; table to be moved to
ActiveTableSlotRow := 1
ActiveTableSlotCol := 1
; If using dual monitors, set the following variable to the number of the monitor
; You want the active table moved to
ActiveTableMonitor := 1
; These two variables are currently not used - they are reserved for when we get true resizeable tables on Ongame
ActiveTableSlotsAcross :=1
ActiveTableSlotsDown := 1
; The script can automatically sit you back in if you time out - set this variable to enable that
AutomaticSitIn := 1
; AnimationSteps controls how fast and smooth tables are animated across screen - Higher values means smoother animation and more steps, but slower moves
AnimationSteps := 3
; Use Dual Monitors if Present
UseDualMonitors := 1
; Mini Tables - Set this if you are using the "Mini tables feature of Ongame"
MiniTables := 1
; Table layout for secondary monitor
TablesAcross2 := 3
TablesDown2 := 2
; Advanced Table placement options
TableOffsetY := -10
; ================================================== ===============
; = Read values from INI file and then prompt user to change them
; ================================================== ===============
inifile := "AutoOngameV8.ini"
FileGetSize, inipresent, %inifile%
if (ErrorLevel)
{
str := "[Defaults]`nTablesAcross=3`nTablesDown=2`nTablesAcross2=3`nT ablesDown2=2`nArrangeTables=1`nMiniTables=0`nMoveA ctiveTable=1`nAnimateTableMoves=1`nActiveTableRow= 1`nActiveTableCol=1`nActiveTableMonitor=1`nTableOf fsetY=0`nMoveTableHomeAfterAction=0"
FileAppend, %str%, %inifile%
}
else
{
IniRead, TablesAcross, %inifile%, Defaults, TablesAcross
IniRead, TablesDown, %inifile%, Defaults, TablesDown
IniRead, ArrangeTables, %inifile%, Defaults, ArrangeTables
IniRead, MoveActiveTable, %inifile%, Defaults, MoveActiveTable
IniRead, AnimateTableMoves, %inifile%, Defaults, AnimateTableMoves
IniRead, ActiveTableSlotRow, %inifile%, Defaults, ActiveTableSlotRow
IniRead, ActiveTableSlotCol, %inifile%, Defaults, ActiveTableSlotCol
IniRead, AnimationSteps, %inifile%, Defaults, AnimationSteps
IniRead, AutomaticSitIn, %inifile%, Defaults, AutomaticSitIn
IniRead, UseDualMonitors, %inifile%, Defaults, UseDualMonitors
IniRead, TablesAcross2, %inifile%, Defaults, TablesAcross2
IniRead, TablesDown2, %inifile%, Defaults, TablesDown2
IniRead, ActiveTableMonitor, %inifile%, Defaults, ActiveTableMonitor
IniRead, MiniTables, %inifile%, Defaults, MiniTables
IniRead, TableOffsetY, %inifile%, Defaults, TableOffsetY
IniRead, MoveTableHomeAfterAction, %inifile%, Defaults, MoveTableHomeAfterAction
}
Gui, Add, Text,, Tables across screen
Gui, Add, Edit
Gui, Add, UpDown, vTablesAcross Range1-10, %TablesAcross%
Gui, Add, Text,, Tables down screen
Gui, Add, Edit
Gui, Add, UpDown, vTablesDown Range1-10, %TablesDown%
Gui, Add, Text,, Tables across secondary screen
Gui, Add, Edit
Gui, Add, UpDown, vTablesAcross2 Range1-10, %TablesAcross2%
Gui, Add, Text,, Tables down secondary screen
Gui, Add, Edit
Gui, Add, UpDown, vTablesDown2 Range1-10, %TablesDown2%
Gui, Add, Text,, Active Table Monitor
Gui, Add, Edit
Gui, Add, UpDown, vActiveTableMonitor Range1-2, %ActiveTableMonitor%
Gui, Add, Checkbox, ym vArrangeTables, Enable Arrange Tables
Gui, Add, Checkbox, vMoveActiveTable, Move Active Table
GUI, Add, Checkbox, vMoveTableHomeAfterAction, Move Back After Action
Gui, Add, Checkbox, vAnimateTableMoves, Use Animated Table Moves
Gui, Add, Checkbox, vMiniTables, Layout for Mini Tables
Gui, Add, Checkbox, vAutomaticSitIn, Automatically Sit Back In
Gui, Add, CheckBox, vUseDualMonitors, Use Dual Monitors
;Gui, Add, Edit, vFirstName ym ; The ym option starts a new column of controls.
;Gui, Add, Edit, vLastName
Gui, Font, underline
Gui, Add, Text, xm cBlue gLaunchAutoOngameHome, AutoOngame Home Page
Gui, Font, norm
Gui, Add, Button, ym w100 default, OK ; The label ButtonOK (if it exists) will be run when the button is pressed.

GuiControl,,ArrangeTables,%ArrangeTables%
GuiControl,,MoveActiveTable,%MoveActiveTable%
GuiControl,,MoveTableHomeAfterAction,%MoveTableHom eAfterAction%
GuiControl,,AnimateTableMoves,%AnimateTableMoves%
GuiControl,,MiniTables,%MiniTables%
GuiControl,,AutomaticSitIn,%AutomaticSitIn%
GuiControl,,UseDualMonitors,%UseDualMonitors%
Gui, Show,, Auto Ongame
return ; End of auto-execute section. The script is idle until the user does something.
LaunchAutoOngameHome:
Run www.zapsplace.com/page/AutoOngame-Multitable-Script.aspx
return
GuiClose:
ButtonOK:
Gui, Submit ; Save the input from the user to each control's associated variable.
IniDelete, %inifile%, Defaults
IniWrite, %TablesAcross%, %inifile%, Defaults, TablesAcross
IniWrite, %TablesDown%, %inifile%, Defaults, TablesDown
IniWrite, %ArrangeTables%, %inifile%, Defaults, ArrangeTables
IniWrite, %MoveActiveTable%, %inifile%, Defaults, MoveActiveTable
IniWrite, %AnimateTableMoves%, %inifile%, Defaults, AnimateTableMoves
IniWrite, %ActiveTableSlotRow%, %inifile%, Defaults, ActiveTableSlotRow
IniWrite, %ActiveTableSlotCol%, %inifile%, Defaults, ActiveTableSlotCol
IniWrite, %AnimationSteps%, %inifile%, Defaults, AnimationSteps
IniWrite, %AutomaticSitIn%, %inifile%, Defaults, AutomaticSitIn
IniWrite, %UseDualMonitors%, %inifile%, Defaults, UseDualMonitors
IniWrite, %TablesAcross2%, %inifile%, Defaults, TablesAcross2
IniWrite, %TablesDown2%, %inifile%, Defaults, TablesDown2
IniWrite, %ActiveTableMonitor%, %inifile%, Defaults, ActiveTableMonitor
IniWrite, %MiniTables%, %inifile%, Defaults, MiniTables
IniWrite %TableOffsetY%, %inifile%, Defaults, TableOffsetY
IniWrite, %MoveTableHomeAfterAction%, %inifile%, Defaults, MoveTableHomeAfterAction
OutputDebug AnimationSteps = %AnimationSteps%
OutputDebug TableOffsetY = %TableOffsetY%
; ================================================== ===============
PrimaryTableSlots := tablesAcross * tablesDown
SecondaryTableSlots := tablesAcross2 * tablesDown2
TableWidth := 800
TableHeight:= 600
if (MiniTables = 1)
{
TableWidth := 512
TableHeight := 392
}
SysGet, MonitorCount, MonitorCount
if (MonitorCount = 1)
{
UseDualMonitors := 0
ActiveTableMonitor := 1
}
maxTableSlots := PrimaryTableSlots
if (UseDualMonitors = 1)
{
maxTableSlots := maxTableSlots + SecondaryTableSlots
}
SecondaryMonitor := 2
SysGet, PrimaryMonitor, MonitorPrimary
if (PrimaryMonitor = 2)
{
SecondaryMonitor := 1
}
OutPutDebug Monitor Count:`t%MonitorCount%`nPrimary Monitor:`t%PrimaryMonitor%
; First Get dimensions of Primary Monitor
SysGet, Primary, Monitor, %PrimaryMonitor%
SysGet, PrimaryWorkArea, MonitorWorkArea, %PrimaryMonitor%
OutPutDebug Monitor:`t#%PrimaryMonitor%`nName:`t%PrimaryName%` nLeft:`t%PrimaryLeft% (%PrimaryWorkAreaLeft% work)`nTop:`t%PrimaryTop% (%PrimaryWorkAreaTop% work)`nRight:`t%PrimaryRight% (%PrimaryWorkAreaRight% work)`nBottom:`t%PrimaryBottom% (%PrimaryWorkAreaBottom% work)
PrimaryWorkAreaTop := PrimaryWorkAreaTop + TableOffsetY
PrimaryWorkAreaWidth := PrimaryWorkAreaRight - PrimaryWorkAreaLeft
PrimaryWorkAreaHeight := PrimaryWorkAreaBottom - PrimaryWorkAreaTop
PrimarySlotHeight := TableHeight
PrimarySlotWidth := TableWidth
; Distribute overlap evenly if neccessary
WidthNeeded := tablesAcross * TableWidth
if ((WidthNeeded > PrimaryWorkAreaWidth) && (tablesAcross > 1))
PrimarySlotWidth := TableWidth - ((WidthNeeded-PrimaryWorkAreaWidth)/(tablesAcross-1))
HeightNeeded := tablesDown * TableHeight
if ((HeightNeeded > PrimaryWorkAreaHeight) && (tablesDown > 1))
PrimarySlotHeight := TableHeight - ((HeightNeeded-PrimaryWorkAreaHeight)/(tablesDown-1))

; == Old table distribution method
; PrimarySlotHeight := PrimaryWorkAreaHeight // tablesDown
; PrimarySlotWidth := PrimaryWorkAreaWidth // tablesAcross
if (UseDualMonitors = 1)
{
; Now Get dimensions of Secondary Monitor
SysGet, Secondary, Monitor, %SecondaryMonitor%
SysGet, SecondaryWorkArea, MonitorWorkArea, %SecondaryMonitor%
OutPutDebug Monitor:`t#%SecondaryMonitor%`nName:`t%SecondaryNa me%`nLeft:`t%SecondaryLeft% (%SecondaryWorkAreaLeft% work)`nTop:`t%SecondaryTop% (%SecondaryWorkAreaTop% work)`nRight:`t%SecondaryRight% (%SecondaryWorkAreaRight% work)`nBottom:`t%SecondaryBottom% (%SecondaryWorkAreaBottom% work)
SecondaryWorkAreaTop := SecondaryWorkAreaTop + TableOffsetY
SecondaryWorkAreaWidth := SecondaryWorkAreaRight - SecondaryWorkAreaLeft
SecondaryWorkAreaHeight := SecondaryWorkAreaBottom - SecondaryWorkAreaTop

SecondarySlotHeight := TableHeight
SecondarySlotWidth := TableWidth
; Distribute overlap evenly if neccessary
WidthNeeded := tablesAcross2 * TableWidth
if ((WidthNeeded > SecondaryWorkAreaWidth) && (tablesAcross2 > 1))
SecondarySlotWidth := TableWidth - ((WidthNeeded-SecondaryWorkAreaWidth)/(tablesAcross2-1))
HeightNeeded := tablesDown2 * TableHeight
if ((HeightNeeded > SecondaryWorkAreaHeight) && (tablesDown2 > 1))
SecondarySlotHeight := TableHeight - ((HeightNeeded-SecondaryWorkAreaHeight)/(tablesDown2-1))

OutputDebug Secondary Width needed = %WidthNeeded%
OutputDebug Secondary Slot Width = %SecondarySlotWidth% Height= %SecondaryslotHeight%
; SecondarySlotHeight := SecondaryWorkAreaHeight // tablesDown2
; SecondarySlotWidth := SecondaryWorkAreaWidth // tablesAcross2
}
GroupAdd, OnGameWindows, ahk_class AfxFrameOrView80su
IfWinNotExist, ahk_group OnGameWindows
WinWait, ahk_group OnGameWindows

; Calculate table positions
loop, %tablesDown%
{
row := A_index
loop, %tablesAcross%
{
col := A_Index
slot := ((row-1) * tablesAcross)+col

tableSlot%slot% := 0
if (MoveActiveTable != 0)
{
if (ActiveTableMonitor = 1)
{
if ((col >= ActiveTableSlotCol) && (col < ActiveTableSlotCol+ActiveTableSlotsAcross)
&&(row >= ActiveTableSlotRow) && (row < ActiveTableSlotRow+ActiveTableSlotsDown))
{
tableSlot%slot% := -1
}
}
}

tableSlot_X%slot% := PrimaryWorkAreaLeft+(col-1)*PrimarySlotWidth
tableSlot_Y%slot% := PrimaryWorkAreaTop+(row-1)*PrimarySlotHeight
tableSlot_W%slot% := PrimarySlotWidth
tableSlot_H%slot% := PrimarySlotHeight
OutputDebug Slot: %slot% =
OutputDebug % tableSlot%slot%
OutputDebug % tableSlot_X%slot%
OutputDebug % tableSlot_Y%slot%
}
}
if (UseDualMonitors = 1)
{
; Distribute slots on secondary monitor
loop, %tablesDown2%
{
row := A_index
loop, %tablesAcross2%
{
col := A_Index
slot := PrimaryTableSlots + ((row-1) * tablesAcross2)+col

tableSlot%slot% := 0
if (MoveActiveTable != 0)
{
if (ActiveTableMonitor = 2)
{
if ((col >= ActiveTableSlotCol) && (col < ActiveTableSlotCol+ActiveTableSlotsAcross)
&&(row >= ActiveTableSlotRow) && (row < ActiveTableSlotRow+ActiveTableSlotsDown))
{
tableSlot%slot% := -1
}
}
}

tableSlot_X%slot% := SecondaryWorkAreaLeft+(col-1)*SecondarySlotWidth
tableSlot_Y%slot% := SecondaryWorkAreaTop+(row-1)*SecondarySlotHeight
tableSlot_W%slot% := SecondarySlotWidth
tableSlot_H%slot% := SecondarySlotHeight

OutputDebug Slot: %slot% =
OutputDebug % tableSlot%slot%
OutputDebug % tableSlot_X%slot%
OutputDebug % tableSlot_Y%slot%
}
}
}
if (ActiveTableMonitor = 1)
{
slot := ((ActiveTableSlotRow-1) * tablesAcross)+ActiveTableSlotCol
ActiveTable_X := tableSlot_X%slot%
ActiveTable_Y := tableSlot_Y%slot%
ActiveTable_H := PrimarySlotHeight * ActiveTableSlotsDown
ActiveTable_W := PrimarySlotWidth * ActiveTableSlotsAcross
}
else
{
slot := PrimaryTableSlots + ((ActiveTableSlotRow-1) * tablesAcross2)+ActiveTableSlotCol
ActiveTable_X := tableSlot_X%slot%
ActiveTable_Y := tableSlot_Y%slot%
ActiveTable_H := SecondarySlotHeight * ActiveTableSlotsDown
ActiveTable_W := SecondarySlotWidth * ActiveTableSlotsAcross
}
ActiveSlot := 0
AutoTableActive=1
loop
{
WinGet, OpenTables, List, ahk_group OnGameWindows
tableNumber := 0
loop, %OpenTables%
{
tableNumber += 1
if (AutoTableActive = 1)
{
this_id := OpenTables%A_Index%
; This check is to filter out the lobby
ControlGet ChatEditFldVisible,Visible,,RichEdit20W1,ahk_id %this_id%
ControlGet Edit1Visible,Visible,,Edit1,ahk_id %this_id%
ControlGet LobbyLogo,Visible,,AfxWnd70u4,ahk_id %this_id%
ControlGet TableSizeButtonVisible,Visible,,Button5,ahk_id %this_id%
WinGetTitle, Title, ahk_id %this_id%
OutputDebug Found Ongame Window %Title% Edit1=%Edit1Visible% LobbyLogo=%LobbyLogo% TableSizeButtonVisible=%TableSizeButtonVisible% - ChatVisible=%ChatEditFldVisible%
if ((ChatEditFldVisible = 1) && (TableSizeButtonVisible =1) && (Edit1Visible != 1) && (LobbyLogo != 1))
{
slot := FindTableSlot(this_id)
OutputDebug Slot=%slot%
ControlGet TakeSeatVisible,visible,,AfxWnd70u64,ahk_id %this_id%
ControlGet FoldButtonVisible,Visible,,Button21,ahk_id %this_id%

if (FoldButtonVisible = 1)
{
OutputDebug Fold Button is Visible
IfWinNotActive, ahk_id %this_id%
{
OutputDebug Make window in slot : %slot% Active
WinActivate, ahk_id %this_id%
}
if (MoveActiveTable != 0)
{
OutputDebug Move previous active Window back to its slot : %ActiveSlot%
; Move the previous active window back
if (slot != ActiveSlot)
{
AnimatedMove(tableSlot%ActiveSlot%,tableSlot_X%Act iveSlot%,tableSlot_Y%ActiveSlot%,tableSlot_W%Activ eSlot%,tableSlot_H%Slot%)
}
; Now Move the Active window in place
AnimatedMove(this_id,ActiveTable_X,ActiveTable_Y,A ctiveTable_W,ActiveTable_H)
}
ActiveSlot := slot
OutputDebug New Active Slot is : %ActiveSlot%
OutputDebug Wait for action
loop
{
ControlGet FoldButtonVisible,Visible,,Button21,ahk_id %this_id%
if (FoldButtonVisible = 0)
break
sleep, 100
}
if (MoveTableHomeAfterAction = 1)
{
AnimatedMove(tableSlot%ActiveSlot%,tableSlot_X%Act iveSlot%,tableSlot_Y%ActiveSlot%,tableSlot_W%Activ eSlot%,tableSlot_H%Slot%)
}
OutputDebug Player Acted
}
else if (TakeSeatVisible = 1)
{
OutputDebug Take Seat is Visible
IfWinNotActive, ahk_id %this_id%
{
OutputDebug Make window in slot : %slot% Active
WinActivate, ahk_id %this_id%
}
if (MoveActiveTable != 0)
{
OutputDebug Move previous active Window back to its slot : %ActiveSlot%
; Move the previous active window back
if (slot != ActiveSlot)
{
AnimatedMove(tableSlot%ActiveSlot%,tableSlot_X%Act iveSlot%,tableSlot_Y%ActiveSlot%,tableSlot_W%Activ eSlot%,tableSlot_H%Slot%)
}
; Now Move the Active window in place
AnimatedMove(this_id,ActiveTable_X,ActiveTable_Y,A ctiveTable_W,ActiveTable_H)
}
ActiveSlot := slot
OutputDebug New Active Slot is : %ActiveSlot%
OutputDebug Wait for action
loop
{
ControlGet TakeSeatVisible,visible,,AfxWnd70u64,ahk_id %this_id%
if (TakeSeatVisible = 0)
break
sleep, 100
}
if (MoveTableHomeAfterAction = 1)
{
; Don't move back after taking seat since we need to add money to the table too... fix later
; AnimatedMove(tableSlot%ActiveSlot%,tableSlot_X%Act iveSlot%,tableSlot_Y%ActiveSlot%,tableSlot_W%Activ eSlot%,tableSlot_H%Slot%)
}
OutputDebug Player Acted

}
else
{
ControlGet ImBackButtonVisible,Visible,,Button8,ahk_id %this_id%
if ((ImBackButtonVisible == 1) && (AutomaticSitIn))
{
ControlClick, Button8,ahk_id %this_id%
}
; ControlGet SitInButtonVisible,Visible,,Button6,ahk_id %this_id%
; if ((SitInButtonVisible == 1) && (AutomaticSitIn))
;{
; ControlClick, Button6,ahk_id %this_id%
;}
}
}
Sleep, 50
}
else
{
; Not Active, so sleep for a full second
Sleep, 1000
}
}
sleep, 100
}

AnimatedMove(WinId,X,Y,W,H)
{
global
WinGetTitle, Title, ahk_id %this_id%
; OutputDebug Move table : %title%
if (ArrangeTables == 0)
return
Y := Y + TableOffsetY
WinGetPos, curX, curY, curW, curH, ahk_id %WinId%
if ((curX = X) && (curY = Y))
return
; Ongame tables dont resize so leave the size for now
steps := 1
W := curW
H := curH
if (AnimateTableMoves != 0)
{
; OutputDebug Move from : %curX%,%curY%
; OutputDebug Move to: %X%,%Y%
; OutputDebug AnimationSteps = %AnimationSteps%
steps := AnimationSteps
OutputDebug Move in %steps% Steps
deltaX := (curX-X) / steps
deltaY := (curY-Y) / steps
deltaW := (curW-W) / steps
deltaH := (curH-H) / steps
steps -= 1
Loop, %steps%
{
curX -= deltaX
curY -= deltaY
curW -= deltaW
curH -= deltaH
WinMove ahk_id %WinId%,,%curX%,%curY%,%curW%,%curH%
}
}
WinMove ahk_id %WinId%,,%X%,%Y%,%W%,%H%
}

FindTableSlot(winId)
{
global
Loop, %maxTableSlots%
{
if (tableSlot%A_Index% = winId)
{
return %A_Index%
}
}
; No Active slot for window found
; Look for closed Windows
; Outputdebug Looking for closed windows
Loop, %maxTableSlots%
{
if ((tableSlot%A_Index% != -1) && (tableSlot%A_Index% != 0))
{
id := tableSlot%A_Index%
IfWinNotExist, ahk_id %id%
{
tableSlot%A_Index% := 0
}
}
}

Loop, %maxTableSlots%
{
if (tableSlot%A_Index% = 0)
{
tableSlot%A_Index% := winId
; OutputDebug New Table placed in slot %A_Index%
AnimatedMove(winId,tableSlot_X%A_Index%,tableSlot_ Y%A_Index%,tableSlot_W%A_Index%,tableSlot_H%A_Inde x%)
return %A_Index%
}
}
return 0
}

#h::
AutoTableActive:=1-AutoTableActive
if (AutoTableActive = 1)
TrayTip, Auto Ongame, Active
else
TrayTip, Auto Ongame, Inactive
SetTimer, RemoveToolTip, 1500
return

RemoveToolTip:
SetTimer, RemoveToolTip, Off
TrayTip
return

;---------- Fin script --------------
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Antiguo 03-10-2008, 03:19:18   #2
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Predeterminado Re: AutoOngame: cómo multitablear OnGame sin sufrir un aneurisma

esto es como el table navigator no ?

y funciona ahora mismo tras la ultima actualizacion ??
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Antiguo 03-10-2008, 09:44:06   #3
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Predeterminado Re: AutoOngame: cómo multitablear OnGame sin sufrir un aneurisma

Cita:
Empezado por AyAx Ver Mensaje
esto es como el table navigator no ?

y funciona ahora mismo tras la ultima actualizacion ??
Para mi es mucho mejor que el TableNavigator, ya que puedes jugar multimesa sin tener que mover el ratón de un área pequeña porque el script se encarga de traerte y llevarse la mesa.

Y si, con la corrección que le he hecho ya funciona tras la última actualización.
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Antiguo 03-10-2008, 18:20:35   #4
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Predeterminado Re: AutoOngame: cómo multitablear OnGame sin sufrir un aneurisma

¿y esto te saca la carta que va a salir en el turn y en el river? XD
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Predeterminado Re: AutoOngame: cómo multitablear OnGame sin sufrir un aneurisma

Cita:
Empezado por spainfull Ver Mensaje
¿y esto te saca la carta que va a salir en el turn y en el river? XD
lol yo con que me sacase la hole card que me falta ya me daría con un canto en los dientes...

Ongame1.jpg


Mira que me han pasado cosas raras en el soft este de mierda, pero recibir sólo una carta... Supongo que en el historial de texto aparecería aunque no he pensado en mirarlo.
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Antiguo 03-10-2008, 19:07:53   #6
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Predeterminado Re: AutoOngame: cómo multitablear OnGame sin sufrir un aneurisma

1 carta ¡¡ lol
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Antiguo 03-10-2008, 19:16:40   #7
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5mentariosss está en el buen camino
Predeterminado Re: AutoOngame: cómo multitablear OnGame sin sufrir un aneurisma

Una duda sobre redkings:

Te puedes sentar en el mismo sitio en todas las mesas? Como por ejemplo en PS? Es que estaba pensando probar en esta sala, pero si no tiene esa opción paso... Me da pereza estar buscando en ke posición estoy en cada mesa...
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Antiguo 03-10-2008, 19:50:18   #8
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Lonebar es más majo que un atúnLonebar es más majo que un atúnLonebar es más majo que un atún
Predeterminado Re: AutoOngame: cómo multitablear OnGame sin sufrir un aneurisma

Cita:
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Una duda sobre redkings:

Te puedes sentar en el mismo sitio en todas las mesas? Como por ejemplo en PS? Es que estaba pensando probar en esta sala, pero si no tiene esa opción paso... Me da pereza estar buscando en ke posición estoy en cada mesa...
Pues si tiene esa opción yo aún no la he descubierto. De todas formas cuando te llega la acción se ve bastante claro donde estas sentado.
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Antiguo 03-10-2008, 19:52:16   #9
Tiburón
 
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Robert Fripp es espléndidoRobert Fripp es espléndidoRobert Fripp es espléndidoRobert Fripp es espléndidoRobert Fripp es espléndidoRobert Fripp es espléndido
Predeterminado Re: AutoOngame: cómo multitablear OnGame sin sufrir un aneurisma

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lol yo con que me sacase la hole card que me falta ya me daría con un canto en los dientes...

Archivo Adjunto 609


Mira que me han pasado cosas raras en el soft este de mierda, pero recibir sólo una carta... Supongo que en el historial de texto aparecería aunque no he pensado en mirarlo.
looool
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Antiguo 04-10-2008, 11:24:51   #10
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spainfull rompe la escala de la reputaciónspainfull rompe la escala de la reputaciónspainfull rompe la escala de la reputaciónspainfull rompe la escala de la reputaciónspainfull rompe la escala de la reputaciónspainfull rompe la escala de la reputaciónspainfull rompe la escala de la reputaciónspainfull rompe la escala de la reputaciónspainfull rompe la escala de la reputaciónspainfull rompe la escala de la reputaciónspainfull rompe la escala de la reputación
Predeterminado Re: AutoOngame: cómo multitablear OnGame sin sufrir un aneurisma

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lol yo con que me sacase la hole card que me falta ya me daría con un canto en los dientes... Supongo que en el historial de texto aparecería aunque no he pensado en mirarlo.
vaya nivel... Yo la miraría y les avisaría a los inútiles para que corrigieran el error.
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